home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 22 / 022.d81 / t.ginny 64 < prev    next >
Text File  |  2022-08-26  |  6KB  |  386 lines

  1.  
  2.              GINNY64
  3.                 by
  4.           Royal C. Jones
  5.  
  6.  
  7.   GINNY64 is a computerized card game
  8.  
  9. that's ready to provide a spirited
  10.  
  11. game of gin rummy anytime you're up
  12.  
  13. for a challenge.  But don't be fooled
  14.  
  15. by the innocent-sounding name or be
  16.  
  17. lulled by its slick graphics.  You
  18.  
  19. must approach GINNY64 with the same
  20.  
  21. strategic sense as you would any
  22.  
  23. human opponent.
  24.  
  25.  
  26.   Or you'll get beat.  Badly.  Take
  27.  
  28. it from some folks that know.
  29.  
  30. A SPECIAL GIN RUMMY PRIMER
  31.  
  32.  
  33.   Gin rummy itself, of course, has
  34.  
  35. been a favorite card game for years.
  36.  
  37. But if you've recently emmigrated
  38.  
  39. from the Betelgeuse region, here's a
  40.  
  41. quick rundown of the rules:
  42.  
  43.  
  44.   The dealer deals the opponent
  45.  
  46. eleven cards, himself ten, and puts
  47.  
  48. the deck facedown on the table.  The
  49.  
  50. opponent, however, promptly addresses
  51.  
  52. this inequity by discarding a card
  53.  
  54. faceup.  The dealer then must pick up
  55.  
  56. a card from either the discard pile or
  57.  
  58. the deck.  He must then discard a
  59.  
  60. card faceup onto the discard pile.
  61.  
  62.  
  63.   The object of all this
  64.  
  65. redistribution is to make the cards
  66.  
  67. in your hand belong to a "match".  A
  68.  
  69. match consists of at least three
  70.  
  71. cards and not more than five cards of
  72.  
  73. the same rank or in a sequence of
  74.  
  75. the suit.  (Aces are always low
  76.  
  77. cards, never adjacent to kings.)
  78.  
  79.  
  80.   When it is your turn and all but
  81.  
  82. one card fits into a match, you
  83.  
  84. discard that card and declare gin.
  85.  
  86. You get 25 points plus the value of
  87.  
  88. your opponent's unmatched cards.
  89.  
  90. (Aces are worth one point, face cards
  91.  
  92. ten, and all others pip value.)
  93.  
  94.  
  95.   You also have another option of
  96.  
  97. scoring points.  If you are close to
  98.  
  99. going gin but are afraid that your
  100.  
  101. opponent will beat you to the punch,
  102.  
  103. you may declare a "knock" if your
  104.  
  105. total in unmatched cards is less than
  106.  
  107. ten.
  108.  
  109.  
  110.   A player that knocks scores the
  111.  
  112. difference in unmatched cards.  For
  113.  
  114. example, if your total in unmatched
  115.  
  116. cards was nine, and your opponent's
  117.  
  118. twenty, you would score eleven
  119.  
  120. points.
  121.  
  122.  
  123.   But you must be careful-- if your
  124.  
  125. opponent actually has fewer or the
  126.  
  127. same number of unmatched cards as you
  128.  
  129. when you knock, he gets the
  130.  
  131. difference in unmatched cards plus a
  132.  
  133. bonus of 25 points for the undercut.
  134.  
  135.  
  136.   Playing the computer, some hands
  137.  
  138. will inevitably produce no gins or
  139.  
  140. knocks before the deck has been
  141.  
  142. exhausted.  These hands are voided
  143.  
  144. and play resumes.  The winner of each
  145.  
  146. hand is the dealer if the next.  As in
  147.  
  148. all games of gin rummy, the first
  149.  
  150. player that reaches 100 points wins
  151.  
  152. the game.
  153.  
  154.  
  155. BACK TO GINNY64
  156.  
  157.   Now that you have the basics of gin
  158.  
  159. rummy, competing against GINNY64
  160.  
  161. should be simple.  But what computer
  162.  
  163. game wouldn't have some added
  164.  
  165. features you can play with?
  166.  
  167.  
  168.   The first screen gives you the
  169.  
  170. option of dealing first (Y), letting
  171.  
  172. Ginny go first (N), or lettng the
  173.  
  174. computer pick at random (R).
  175.  
  176. Remember that the non-dealer plays
  177.  
  178. first.
  179.  
  180.  
  181.   The second option is between having
  182.  
  183. a random deal (Y) or a stacked deck
  184.  
  185. (N).  If you choose to stack the
  186.  
  187. deck, you will be prompted for a
  188.  
  189. sequence number that you have used
  190.  
  191. before.  Or, if you want to repeat a
  192.  
  193. sequence of cards from the previous
  194.  
  195. game when there has been no power
  196.  
  197. down, hit RETURN.  The sequence will
  198.  
  199. be repeated whether or not it was
  200.  
  201. originally chosen at random or not.
  202.  
  203.  
  204.   This option is designed not so much
  205.  
  206. to let you cheat, but rather to
  207.  
  208. equalize conditions of play.  For
  209.  
  210. example, if you have just beat Ginny
  211.  
  212. when you had first deal, you can
  213.  
  214. prove it was not just a fluke by
  215.  
  216. repeating the sequence and giving the
  217.  
  218. computer first deal.  In effect, you
  219.  
  220. have just traded beginning hands.
  221.  
  222. PLAYING WITH GINNY64
  223.  
  224.  
  225.   The actual playing screen consists
  226.  
  227. of fifteen spaces, filled with as
  228.  
  229. many as eleven cards (the extra
  230.  
  231. spaces make rearranging easier.)  To
  232.  
  233. one side there are the "upcard" pile
  234.  
  235. and "stock" card deck.  When it is
  236.  
  237. your turn, you may get the upturned
  238.  
  239. card by hitting "U", or the stock
  240.  
  241. card by hitting "S".  The card takes
  242.  
  243. its place on the screen according to
  244.  
  245. where the cursor was when these
  246.  
  247. letters were hit.  The cursor is
  248.  
  249. moved by the arrow keys.
  250.  
  251.  
  252.   After the choice is made, the next
  253.  
  254. screen then gives you the options of
  255.  
  256. (M)OVE, (D)ISCARD, (K)NOCK, or (G)IN.
  257.  
  258. The MOVE option lets you move your
  259.  
  260. cards so that they form a match.
  261.  
  262. This is done by moving the cursor to
  263.  
  264. the card you want moved and pressing
  265.  
  266. "M", then moving the cursor to the
  267.  
  268. desired space and pressing RETURN.
  269.  
  270.  
  271.   To discard a card, simply move the
  272.  
  273. cursor to that card and hit "D".  To
  274.  
  275. knock or go gin, merely hit "K" or
  276.  
  277. "G".  Note that most knocks or gins
  278.  
  279. involve a discard-- make sure the
  280.  
  281. cursor is positioned by the card you
  282.  
  283. want discarded before knocking or
  284.  
  285. going gin.
  286.  
  287.  
  288.   If you knock or declare gin
  289.  
  290. inappropriately, you will merely get
  291.  
  292. an error message and not be
  293.  
  294. penalized.
  295.  
  296.  
  297.   In order for your matches to be
  298.  
  299. recognized they must follow these
  300.  
  301. rules:
  302.  
  303. 1. A match cannot occupy more than a
  304.    single row of five positions.
  305.  
  306. 2. Matching cards may share a row
  307.    with unmatched cards but should
  308.    not be separated by them.
  309.  
  310. 3. Sequences must run from low card
  311.    to high, left to right.
  312.  
  313. 4. In the rare cases of ambiguity,
  314.    the match to the left is the one
  315.    considered.
  316.  
  317. 5. Empty positions are of no
  318.    consequence.
  319.  
  320.  
  321. SCORING
  322.  
  323.   If Ginny goes gin, the computer
  324.  
  325. will display her matches and display
  326.  
  327. the point value of the unmatched
  328.  
  329. cards you have in your hand.  If the
  330.  
  331. the gin occured before you had a
  332.  
  333. chance to construct your matches, you
  334.  
  335. can rearrange your hand at this time
  336.  
  337. to lower Ginny's score.
  338.  
  339.  
  340.   If Ginny has knocked against you,
  341.  
  342. you have the opportunity of "laying
  343.  
  344. off" cards on its hand-- in other
  345.  
  346. words, combining your unmatched cards
  347.  
  348. with Ginny's matches to lower the
  349.  
  350. count.  To do this, position the
  351.  
  352. cursor on the card you want to lay
  353.  
  354. off and hit "L".  Then position the
  355.  
  356. cursor in Ginny's hand and hit
  357.  
  358. RETURN.
  359.  
  360.  
  361.   As in traditional gin rummy, the
  362.  
  363. first player to score more than 100
  364.  
  365. points wins the game. GINNY64 awards
  366.  
  367. a line bonus of 25 points for each
  368.  
  369. hand won, but this bonus does not
  370.  
  371. count towards the 100 points required
  372.  
  373. to win the game.  Winning the game
  374.  
  375. entails a 100 point bonus.  All
  376.  
  377. scores are doubled if the opponent
  378.  
  379. scores no points.
  380.  
  381. FILES REQUIRED:
  382.  
  383. GINNY 64
  384.  
  385. --------< end of article >------------
  386.